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グローバル仮想現実 (VR)のトップ会社の市場シェアおよびランキング 2023
Virtual Reality (VR) - Global Top Players Market Share and Ranking 2023
発表日:2023-07-30
|産業カテゴリー:ネットワーク及び通信業界
|ページ数:139
商品コード:264061
|レポート形式:PDF
|訪問回数:376 回
- 発表日:2023-07-30
- 産業カテゴリー:ネットワーク及び通信業界
- ページ数:139
- 商品コード:264061
- レポート形式:PDF
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【概要】YH Researchによるとのグローバル仮想現実 (VR)の市場は2022年の2615百万米ドルから2029年には20570百万米ドルに成長し、2023年から2029年の間にCAGRは37.2%になると予測されている。 国別では、昨年、中国が世界市場の %を占め、中国の市場シェアは %から %に増加した。中国仮想現実 (VR)の市場は2022年の 百万米ドルから2029年には 百万米ドルに成長し、2023年から2029年までのCAGRは %になると予測されている。米国の仮想現実 (VR)市場は、2022年の 百万米ドルから2029年には 百万米ドルに成長し、2023年から2029年までのCAGRは %になると予測する。 セグメント別では、Consumerは %で成長し、市場全体の %を占め、Commercialは %で成長する。 このレポートはのグローバル仮想現実 (VR)の現状と今後の動向を調査および分析し、製品別、アプリケーション別、会社別、地域別と国別の仮想現実 (VR)の市場規模を把握するのに役立つ。このレポートは、仮想現実 (VR)の世界市場を詳細かつ総合的に分析し、2022年を基準年とした場合の市場規模および前年比成長率を掲載している(単位:百万米ドル)。 市場をより深く理解するために、競合環境、主要な競合他社のプロファイル、それぞれの市場ランキングを掲載している。また、技術動向や新製品開発についても説明している。 サプライヤーの売上、市場シェア、企業プロファイルなど、市場内の競争環境を評価する。 ハイライト (1)グローバル仮想現実 (VR)の市場規模、2018年から2023年の歴史データ、2024年から2029年の予測データ、(百万米ドル) (2)会社別のグローバル仮想現実 (VR)の売上、価格、市場シェア、業界ランキング2018-2023、(百万米ドル) (3)会社別の中国仮想現実 (VR)の売上、価格、市場シェア、業界ランキング2018-2023、(百万米ドル) (4)グローバル仮想現実 (VR)の主要消費地域、売上および需要構造 (5)仮想現実 (VR)産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 会社別の市場セグメント:本レポートでは、以下を対象としている。 Oculus (Meta) Sony Pico Interactive HTC Corporation DPVR NoLo VR 製品別の市場セグメント: Integrated Type Split Type アプリケーション別の市場セグメント:以下のように分けられる。 Consumer Commercial 地域別市場セグメント:地域分析の対象 北米(米国、カナダ、メキシコ) ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他のヨーロッパ地域) アジア太平洋地域(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域) 南米(ブラジル、その他の南米地域) 中東・アフリカ レポートには以下の内容が含まれている。 第1章:仮想現実 (VR)製品範囲、グローバルの売上、中国の売上、発展機会、課題、動向、政策について説明する 第2章:グローバル仮想現実 (VR)市場シェアと主要メーカーのランキング、売上(2018~2023) 第3章:中国仮想現実 (VR)市場シェアと主要メーカーランキング、売上(2018~2023) 第4章:仮想現実 (VR)産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 第5章:製品別の売上、パーセント&CAGR(2018~2029) 第6章:アプリケーション別の売上、パーセント&CAGR(2018~2029) 第7章:地域別の売上、パーセント&CAGR(2018~2029) 第8章:国別の売上、パーセント&CAGR(2018~2029) 第9章:企業概要:製品仕様、アプリケーション、最近の開発状況、売上、粗利益率など、市場における主要企業の基本状況を詳しく紹介する 第10章:結論
【総目録】1 市場概要
1.1 仮想現実 (VR)の定義
1.2 グローバル仮想現実 (VR)の市場規模・予測
1.3 中国仮想現実 (VR)の市場規模・予測
1.4 世界市場における中国仮想現実 (VR)の市場シェア
1.5 仮想現実 (VR)市場規模、中国VS世界、成長率(2018-2029)
1.6 仮想現実 (VR)市場ダイナミックス
1.6.1 仮想現実 (VR)の市場ドライバ
1.6.2 仮想現実 (VR)市場の制約
1.6.3 仮想現実 (VR)業界動向
1.6.4 仮想現実 (VR)産業政策2 世界主要会社市場シェアとランキング
2.1 会社別の世界仮想現実 (VR)売上の市場シェア(2018~2023)
2.2 グローバル仮想現実 (VR)のトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
2.3 グローバル仮想現実 (VR)の市場集中度
2.4 グローバル仮想現実 (VR)の合併と買収、拡張計画
2.5 主要会社の仮想現実 (VR)製品タイプ
2.6 主要会社の本社とサービスエリア3 中国主要会社市場シェアとランキング
3.1 会社別の中国仮想現実 (VR)売上の市場シェア(2018-2023年)
3.2 中国仮想現実 (VR)のトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)4 産業チェーン分析
4.1 仮想現実 (VR)産業チェーン
4.2 上流産業分析
4.2.1 仮想現実 (VR)の主な原材料
4.2.2 主な原材料の主要サプライヤー
4.3 中流産業分析
4.4 下流産業分析
4.5 生産モード
4.6 仮想現実 (VR)調達モデル
4.7 仮想現実 (VR)業界の販売モデルと販売チャネル
4.7.1 仮想現実 (VR)販売モデル
4.7.2 仮想現実 (VR)代表的なディストリビューター5 製品別の仮想現実 (VR)一覧
5.1 仮想現実 (VR)分類
5.1.1 Integrated Type
5.1.2 Split Type
5.2 製品別のグローバル仮想現実 (VR)の売上とCAGR、2018年 VS 2022年 VS 2029年
5.3 製品別のグローバル仮想現実 (VR)の売上(2018~2029)6 アプリケーション別の仮想現実 (VR)一覧
6.1 仮想現実 (VR)アプリケーション
6.1.1 Consumer
6.1.2 Commercial
6.2 アプリケーション別のグローバル仮想現実 (VR)の売上とCAGR、2018 VS 2023 VS 2029
6.3 アプリケーション別のグローバル仮想現実 (VR)の売上(2018~2029)7 地域別の仮想現実 (VR)市場規模一覧
7.1 地域別のグローバル仮想現実 (VR)の売上、2018 VS 2022 VS 2029
7.2 地域別のグローバル仮想現実 (VR)の売上(2018~2029)
7.3 北米
7.3.1 北米仮想現実 (VR)の市場規模・予測(2018~2029)
7.3.2 国別の北米仮想現実 (VR)市場規模シェア
7.4 ヨーロッパ
7.4.1 ヨーロッパ仮想現実 (VR)市場規模・予測(2018~2029)
7.4.2 国別のヨーロッパ仮想現実 (VR)市場規模シェア
7.5 アジア太平洋地域
7.5.1 アジア太平洋地域仮想現実 (VR)市場規模・予測(2018~2029)
7.5.2 国・地域別のアジア太平洋地域仮想現実 (VR)市場規模シェア
7.6 南米
7.6.1 南米仮想現実 (VR)の市場規模・予測(2018~2029)
7.6.2 国別の南米仮想現実 (VR)市場規模シェア
7.7 中東・アフリカ8 国別の仮想現実 (VR)市場規模一覧
8.1 国別のグローバル仮想現実 (VR)の市場規模&CAGR、2018年 VS 2022年 VS 2029年
8.2 国別のグローバル仮想現実 (VR)の売上(2018~2029)
8.3 米国
8.3.1 米国仮想現実 (VR)市場規模(2018~2029)
8.3.2 製品別の米国売上の市場シェア、2022年 VS 2029年
8.3.3 "アプリケーション別の米国売上市場のシェア、2022年 VS 2029年
8.4 ヨーロッパ
8.4.1 ヨーロッパ仮想現実 (VR)市場規模(2018~2029)
8.4.2 製品別のヨーロッパ仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年
8.4.3 アプリケーション別のヨーロッパ仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年
8.5 中国
8.5.1 中国仮想現実 (VR)市場規模(2018~2029)
8.5.2 製品別の中国仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年
8.5.3 アプリケーション別の中国仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年
8.6 日本
8.6.1 日本仮想現実 (VR)市場規模(2018~2029)
8.6.2 製品別の日本仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年
8.6.3 アプリケーション別の日本仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年
8.7 韓国
8.7.1 韓国仮想現実 (VR)市場規模(2018~2029)
8.7.2 製品別の韓国仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年
8.7.3 アプリケーション別の韓国仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年
8.8 東南アジア
8.8.1 東南アジア仮想現実 (VR)市場規模(2018~2029)
8.8.2 製品別の東南アジア仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年
8.8.3 アプリケーション別の東南アジア仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年
8.9 インド
8.9.1 インド仮想現実 (VR)市場規模(2018~2029)
8.9.2 製品別のインド仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022 VS 2029年
8.9.3 アプリケーション別のインド仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022 VS 2029年
8.10 中東・アフリカ
8.10.1 中東・アフリカ仮想現実 (VR)市場規模(2018~2029)
8.10.2 製品別の中東・アフリカ仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年
8.10.3 アプリケーション別の中東・アフリカ仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022 VS 2029年9 会社概要
9.1 Oculus (Meta)
9.1.1 Oculus (Meta) 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.1.2 Oculus (Meta) 会社紹介と事業概要
9.1.3 Oculus (Meta) 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション
9.1.4 Oculus (Meta) 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2018~2023、百万米ドル)
9.1.5 Oculus (Meta) 最近の動向
9.2 Sony
9.2.1 Sony 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.2.2 Sony 会社紹介と事業概要
9.2.3 Sony 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション
9.2.4 Sony 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2018~2023、百万米ドル)
9.2.5 Sony 最近の動向
9.3 Pico Interactive
9.3.1 Pico Interactive 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.3.2 Pico Interactive 会社紹介と事業概要
9.3.3 Pico Interactive 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション
9.3.4 Pico Interactive 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2018~2023、百万米ドル)
9.3.5 Pico Interactive 最近の動向
9.4 HTC Corporation
9.4.1 HTC Corporation 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.4.2 HTC Corporation 会社紹介と事業概要
9.4.3 HTC Corporation 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション
9.4.4 HTC Corporation 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2018~2023、百万米ドル)
9.4.5 HTC Corporation 最近の動向
9.5 DPVR
9.5.1 DPVR 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.5.2 DPVR 会社紹介と事業概要
9.5.3 DPVR 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション
9.5.4 DPVR 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2018~2023、百万米ドル)
9.5.5 DPVR 最近の動向
9.6 NoLo VR
9.6.1 NoLo VR 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.6.2 NoLo VR 会社紹介と事業概要
9.6.3 NoLo VR 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション
9.6.4 NoLo VR 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2018~2023、百万米ドル)
9.6.5 NoLo VR 最近の動向10 結論11 方法論と情報源
11.1 研究方法論
11.2 データソース
11.2.1 二次資料
11.2.2 一次資料
11.3 データ クロスバリデーション
11.4 免責事項
【表と図のリスト】表 1. 売上とCAGR:中国VS世界(2018-2029、百万米ドル) 表 2. 市場の制約 表 3. 市場動向 表 4. 業界方針 表 5. 世界の主要会社仮想現実 (VR)の売上、2022年の収益に基づきランキング(2018-2023、百万米ドル) 表 6. グローバル仮想現実 (VR)のメーカー市場集中率(CR3、HHI) 表 7. グローバル仮想現実 (VR)の合併と買収、拡張計画 表 8. 主要会社の仮想現実 (VR)製品タイプ 表 9. 主要会社の本社所在地とサービスエリア 表 10. 中国の主要会社仮想現実 (VR)の売上、2022年の収益に基づきランキング(2018-2023、百万米ドル) 表 11. 中国の主要会社仮想現実 (VR)の売上シェア、2018-2023 表 12. グローバル仮想現実 (VR)の主な原材料の主要サプライヤー 表 13. グローバル仮想現実 (VR)の代表的な顧客 表 14. 仮想現実 (VR)代表的なディストリビューター 表 15. 製品別のグローバル仮想現実 (VR)の売上とCAGR、2018 VS 2022 VS 2029、百万米ドル 表 16. アプリケーション別のグローバル仮想現実 (VR)の売上とCAGR、2018 VS 2022 VS 2029、百万米ドル 表 17. 地域別のグローバル仮想現実 (VR)の売上、2018 VS 2022 VS 2029、百万米ドル 表 18. 地域別のグローバル仮想現実 (VR)の売上(2018~2029、百万米ドル) 表 19. 国別のグローバル仮想現実 (VR)の売上とCAGR、2018 VS 2022 VS 2029、百万米ドル 表 20. 国別のグローバル仮想現実 (VR)の売上(2018~2029、百万米ドル) 表 21. 国別のグローバル仮想現実 (VR)売上の市場シェア(2018~2029) 表 22. Oculus (Meta) 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 23. Oculus (Meta) 会社紹介と事業概要 表 24. Oculus (Meta) 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション 表 25. Oculus (Meta) 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2018~2023、百万米ドル) 表 26. Oculus (Meta) 最近の動向 表 27. Sony 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 28. Sony 会社紹介と事業概要 表 29. Sony 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション 表 30. Sony 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2018~2023、百万米ドル) 表 31. Sony 最近の動向 表 32. Pico Interactive 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 33. Pico Interactive 会社紹介と事業概要 表 34. Pico Interactive 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション 表 35. Pico Interactive 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2018~2023、百万米ドル) 表 36. Pico Interactive 最近の動向 表 37. HTC Corporation 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 38. HTC Corporation 会社紹介と事業概要 表 39. HTC Corporation 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション 表 40. HTC Corporation 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2018~2023、百万米ドル) 表 41. HTC Corporation 最近の動向 表 42. DPVR 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 43. DPVR 会社紹介と事業概要 表 44. DPVR 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション 表 45. DPVR 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2018~2023、百万米ドル) 表 46. DPVR 最近の動向 表 47. NoLo VR 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 48. NoLo VR 会社紹介と事業概要 表 49. NoLo VR 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション 表 50. NoLo VR 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2018~2023、百万米ドル) 表 51. NoLo VR 最近の動向 表 52. 調査対象範囲 図の一覧 図 1. 写真 図 2. グローバル仮想現実 (VR)の売上、(2018-2029、百万米ドル) 図 3. 中国仮想現実 (VR)の売上、(2018-2029、百万米ドル) 図 4. 世界における売上別の中国仮想現実 (VR)市場シェア(2018-2029) 図 5. 会社別のグローバル仮想現実 (VR)の市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)、2022年 図 6. ティア別の中国主要企業の市場シェア、2020年 VS 2022年 VS 2022年 図 7. 産業チェーン 図 8. 仮想現実 (VR)調達モデル分析 図 9. 仮想現実 (VR)販売モデル 図 10. 仮想現実 (VR)販売チャネル:直販と流通 図 11. Integrated Type 図 12. Split Type 図 13. 製品別のグローバル仮想現実 (VR)の売上(2018~2029、百万米ドル) 図 14. 製品別のグローバル仮想現実 (VR)の売上市場シェア(2018~2029) 図 15. Consumer 図 16. Commercial 図 17. アプリケーション別のグローバル仮想現実 (VR)の売上(2018~2029、百万米ドル) 図 18. アプリケーション別のグローバル仮想現実 (VR)の売上市場シェア(2018~2029) 図 19. 地域別のグローバル仮想現実 (VR)の売上市場シェア(2018~2029) 図 20. 北米仮想現実 (VR)の売上と予測(2018~2029、百万米ドル) 図 21. 国別の北米仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 図 22. ヨーロッパ仮想現実 (VR)の売上と予測(2018~2029、百万米ドル) 図 23. 国別のヨーロッパ仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 図 24. アジア太平洋地域仮想現実 (VR)の売上と予測(2018~2029、百万米ドル) 図 25. 国・地域別のアジア太平洋地域仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 図 26. 南米仮想現実 (VR)の売上と予測(2018~2029、百万米ドル) 図 27. 国別の南米仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 図 28. 中東・アフリカ仮想現実 (VR)の売上と予測(2018~2029、百万米ドル) 図 29. 米国の売上(2018~2029、百万米ドル) 図 30. 製品別の米国仮想現実 (VR)売上市場シェア、2022年 VS 2029年 図 31. アプリケーション別の米国売上の市場シェア、2022年 VS 2029年 図 32. ヨーロッパ売上(2018~2029、百万米ドル) 図 33. 製品別のヨーロッパ仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年 図 34. アプリケーション別のヨーロッパ仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年 図 35. 中国の売上(2018~2029、百万米ドル) 図 36. 製品別の中国仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年 図 37. アプリケーション別の中国仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年 図 38. 日本の売上(2018~2029、百万米ドル) 図 39. 製品別の日本仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年 図 40. アプリケーション別の日本仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年 図 41. 韓国の売上(2018~2029、百万米ドル) 図 42. 製品別の韓国仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年 図 43. アプリケーション別の韓国仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年 図 44. 東南アジアの売上(2018~2029、百万米ドル) 図 45. 製品別の東南アジア仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年VS 2029年 図 46. アプリケーション別の東南アジア仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年VS 2029年 図 47. インドの売上(2018~2029、百万米ドル) 図 48. 製品別のインド仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022 VS 2029年 図 49. アプリケーション別のインド仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022 VS 2029年 図 50. 中東・アフリカの売上(2018~2029、百万米ドル) 図 51. 製品別の中東・アフリカ仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022年 VS 2029年 図 52. アプリケーション別の中東・アフリカ仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2022 VS 2029年 図 53. インタビュイー 図 54. ボトムアップ・アプローチとトップダウン・アプローチ 図 55. データトライアングレーション
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