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グローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームのトップ会社の市場シェアおよびランキング 2024
Virtual Reality (VR) Sports Games - Global Top Players Market Share and Ranking 2024
発表日:2024-01-16
|産業カテゴリー:ソフト及び商業サービス
|ページ数:133
商品コード:649577
|レポート形式:PDF
|訪問回数:248 回
- 発表日:2024-01-16
- 産業カテゴリー:ソフト及び商業サービス
- ページ数:133
- 商品コード:649577
- レポート形式:PDF
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YH ResearchによるとのグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの市場は2023年の113.4百万米ドルから2030年には314.1百万米ドルに成長し、2024年から2030年の間にCAGRは15.3%になると予測されている。 国別では、昨年、中国が世界市場の %を占め、中国の市場シェアは %から %に増加した。中国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの市場は2023年の 百万米ドルから2030年には 百万米ドルに成長し、2024年から2030年までのCAGRは %になると予測されている。米国のVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場は、2023年の 百万米ドルから2030年には 百万米ドルに成長し、2024年から2030年までのCAGRは %になると予測する。 セグメント別では、Smartphonesは %で成長し、市場全体の %を占め、Computerは %で成長する。 このレポートはのグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの現状と今後の動向を調査および分析し、製品別、アプリケーション別、会社別、地域別と国別のVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの市場規模を把握するのに役立つ。このレポートは、VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの世界市場を詳細かつ総合的に分析し、2023年を基準年とした場合の市場規模および前年比成長率を掲載している(単位:百万米ドル)。 市場をより深く理解するために、競合環境、主要な競合他社のプロファイル、それぞれの市場ランキングを掲載している。また、技術動向や新製品開発についても説明している。 サプライヤーの売上、市場シェア、企業プロファイルなど、市場内の競争環境を評価する。 ハイライト (1)グローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの市場規模、2019年から2024年の歴史データ、2025年から2030年の予測データ、(百万米ドル) (2)会社別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2019-2024、(百万米ドル) (3)会社別の中国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2019-2024、(百万米ドル) (4)グローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの主要消費地域、売上および需要構造 (5)VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 会社別の市場セグメント:本レポートでは、以下を対象としている。 SIE Japan Studio Beat Games Neat Corporation Impulse Gear Zoink Valve Schell Games Owlchemy Labs Steel Crate Games 製品別の市場セグメント: Individual Virtual Reality Games Multi-player Online Virtual Reality Games アプリケーション別の市場セグメント:以下のように分けられる。 Smartphones Computer Console 地域別市場セグメント:地域分析の対象 北米(米国、カナダ、メキシコ) ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他のヨーロッパ地域) アジア太平洋地域(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域) 南米(ブラジル、その他の南米地域) 中東・アフリカ レポートには以下の内容が含まれている。 第1章:VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム製品範囲、グローバルの売上、中国の売上、発展機会、課題、動向、政策について説明する 第2章:グローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場シェアと主要メーカーのランキング、売上(2019~2024) 第3章:中国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場シェアと主要メーカーランキング、売上(2019~2024) 第4章:VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 第5章:製品別の売上、パーセント&CAGR(2019~2030) 第6章:アプリケーション別の売上、パーセント&CAGR(2019~2030) 第7章:地域別の売上、パーセント&CAGR(2019~2030) 第8章:国別の売上、パーセント&CAGR(2019~2030) 第9章:企業概要:製品仕様、アプリケーション、最近の開発状況、売上、粗利益率など、市場における主要企業の基本状況を詳しく紹介する 第10章:結論【概要】
【総目録】
1 市場概要
1.1 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの定義
1.2 グローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの市場規模・予測
1.3 中国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの市場規模・予測
1.4 世界市場における中国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの市場シェア
1.5 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模、中国VS世界、成長率(2019-2030)
1.6 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場ダイナミックス
1.6.1 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの市場ドライバ
1.6.2 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場の制約
1.6.3 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム業界動向
1.6.4 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム産業政策2 世界主要会社市場シェアとランキング
2.1 会社別の世界VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア(2019~2024)
2.2 グローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームのトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
2.3 グローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの市場集中度
2.4 グローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの合併と買収、拡張計画
2.5 主要会社のVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム製品タイプ
2.6 主要会社の本社とサービスエリア3 中国主要会社市場シェアとランキング
3.1 会社別の中国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア(2019-2024年)
3.2 中国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームのトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)4 産業チェーン分析
4.1 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム産業チェーン
4.2 上流産業分析
4.2.1 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの主な原材料
4.2.2 主な原材料の主要サプライヤー
4.3 中流産業分析
4.4 下流産業分析
4.5 生産モード
4.6 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム調達モデル
4.7 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム業界の販売モデルと販売チャネル
4.7.1 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム販売モデル
4.7.2 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム代表的なディストリビューター5 製品別のVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム一覧
5.1 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム分類
5.1.1 Individual Virtual Reality Games
5.1.2 Multi-player Online Virtual Reality Games
5.2 製品別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上とCAGR、2019年 VS 2023年 VS 2030年
5.3 製品別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上(2019~2030)6 アプリケーション別のVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム一覧
6.1 VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームアプリケーション
6.1.1 Smartphones
6.1.2 Computer
6.1.3 Console
6.2 アプリケーション別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上とCAGR、2019 VS 2024 VS 2030
6.3 アプリケーション別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上(2019~2030)7 地域別のVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模一覧
7.1 地域別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上、2019 VS 2023 VS 2030
7.2 地域別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上(2019~2030)
7.3 北米
7.3.1 北米VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの市場規模・予測(2019~2030)
7.3.2 国別の北米VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模シェア
7.4 ヨーロッパ
7.4.1 ヨーロッパVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模・予測(2019~2030)
7.4.2 国別のヨーロッパVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模シェア
7.5 アジア太平洋地域
7.5.1 アジア太平洋地域VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模・予測(2019~2030)
7.5.2 国・地域別のアジア太平洋地域VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模シェア
7.6 南米
7.6.1 南米VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの市場規模・予測(2019~2030)
7.6.2 国別の南米VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模シェア
7.7 中東・アフリカ8 国別のVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模一覧
8.1 国別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの市場規模&CAGR、2019年 VS 2023年 VS 2030年
8.2 国別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上(2019~2030)
8.3 米国
8.3.1 米国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模(2019~2030)
8.3.2 製品別の米国売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.3.3 "アプリケーション別の米国売上市場のシェア、2023年 VS 2030年
8.4 ヨーロッパ
8.4.1 ヨーロッパVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模(2019~2030)
8.4.2 製品別のヨーロッパVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.4.3 アプリケーション別のヨーロッパVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.5 中国
8.5.1 中国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模(2019~2030)
8.5.2 製品別の中国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.5.3 アプリケーション別の中国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.6 日本
8.6.1 日本VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模(2019~2030)
8.6.2 製品別の日本VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.6.3 アプリケーション別の日本VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.7 韓国
8.7.1 韓国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模(2019~2030)
8.7.2 製品別の韓国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.7.3 アプリケーション別の韓国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.8 東南アジア
8.8.1 東南アジアVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模(2019~2030)
8.8.2 製品別の東南アジアVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.8.3 アプリケーション別の東南アジアVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.9 インド
8.9.1 インドVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模(2019~2030)
8.9.2 製品別のインドVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023 VS 2030年
8.9.3 アプリケーション別のインドVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023 VS 2030年
8.10 中東・アフリカ
8.10.1 中東・アフリカVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場規模(2019~2030)
8.10.2 製品別の中東・アフリカVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.10.3 アプリケーション別の中東・アフリカVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023 VS 2030年9 会社概要
9.1 SIE Japan Studio
9.1.1 SIE Japan Studio 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.1.2 SIE Japan Studio 会社紹介と事業概要
9.1.3 SIE Japan Studio VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.1.4 SIE Japan Studio VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.1.5 SIE Japan Studio 最近の動向
9.2 Beat Games
9.2.1 Beat Games 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.2.2 Beat Games 会社紹介と事業概要
9.2.3 Beat Games VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.2.4 Beat Games VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.2.5 Beat Games 最近の動向
9.3 Neat Corporation
9.3.1 Neat Corporation 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.3.2 Neat Corporation 会社紹介と事業概要
9.3.3 Neat Corporation VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.3.4 Neat Corporation VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.3.5 Neat Corporation 最近の動向
9.4 Impulse Gear
9.4.1 Impulse Gear 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.4.2 Impulse Gear 会社紹介と事業概要
9.4.3 Impulse Gear VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.4.4 Impulse Gear VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.4.5 Impulse Gear 最近の動向
9.5 Zoink
9.5.1 Zoink 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.5.2 Zoink 会社紹介と事業概要
9.5.3 Zoink VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.5.4 Zoink VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.5.5 Zoink 最近の動向
9.6 Valve
9.6.1 Valve 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.6.2 Valve 会社紹介と事業概要
9.6.3 Valve VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.6.4 Valve VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.6.5 Valve 最近の動向
9.7 Schell Games
9.7.1 Schell Games 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.7.2 Schell Games 会社紹介と事業概要
9.7.3 Schell Games VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.7.4 Schell Games VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.7.5 Schell Games 最近の動向
9.8 Owlchemy Labs
9.8.1 Owlchemy Labs 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.8.2 Owlchemy Labs 会社紹介と事業概要
9.8.3 Owlchemy Labs VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.8.4 Owlchemy Labs VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.8.5 Owlchemy Labs 最近の動向
9.9 Steel Crate Games
9.9.1 Steel Crate Games 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.9.2 Steel Crate Games 会社紹介と事業概要
9.9.3 Steel Crate Games VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.9.4 Steel Crate Games VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.9.5 Steel Crate Games 最近の動向10 結論11 方法論と情報源
11.1 研究方法論
11.2 データソース
11.2.1 二次資料
11.2.2 一次資料
11.3 データ クロスバリデーション
11.4 免責事項
表 1. 売上とCAGR:中国VS世界(2019-2030、百万米ドル) 表 2. 市場の制約 表 3. 市場動向 表 4. 業界方針 表 5. 世界の主要会社VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上、2023年の収益に基づきランキング(2019-2024、百万米ドル) 表 6. グローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームのメーカー市場集中率(CR3、HHI) 表 7. グローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの合併と買収、拡張計画 表 8. 主要会社のVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム製品タイプ 表 9. 主要会社の本社所在地とサービスエリア 表 10. 中国の主要会社VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上、2023年の収益に基づきランキング(2019-2024、百万米ドル) 表 11. 中国の主要会社VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上シェア、2019-2024 表 12. グローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの主な原材料の主要サプライヤー 表 13. グローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの代表的な顧客 表 14. VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム代表的なディストリビューター 表 15. 製品別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上とCAGR、2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル 表 16. アプリケーション別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上とCAGR、2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル 表 17. 地域別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上、2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル 表 18. 地域別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上(2019~2030、百万米ドル) 表 19. 国別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上とCAGR、2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル 表 20. 国別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上(2019~2030、百万米ドル) 表 21. 国別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア(2019~2030) 表 22. SIE Japan Studio 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 23. SIE Japan Studio 会社紹介と事業概要 表 24. SIE Japan Studio VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 25. SIE Japan Studio VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 26. SIE Japan Studio 最近の動向 表 27. Beat Games 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 28. Beat Games 会社紹介と事業概要 表 29. Beat Games VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 30. Beat Games VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 31. Beat Games 最近の動向 表 32. Neat Corporation 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 33. Neat Corporation 会社紹介と事業概要 表 34. Neat Corporation VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 35. Neat Corporation VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 36. Neat Corporation 最近の動向 表 37. Impulse Gear 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 38. Impulse Gear 会社紹介と事業概要 表 39. Impulse Gear VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 40. Impulse Gear VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 41. Impulse Gear 最近の動向 表 42. Zoink 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 43. Zoink 会社紹介と事業概要 表 44. Zoink VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 45. Zoink VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 46. Zoink 最近の動向 表 47. Valve 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 48. Valve 会社紹介と事業概要 表 49. Valve VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 50. Valve VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 51. Valve 最近の動向 表 52. Schell Games 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 53. Schell Games 会社紹介と事業概要 表 54. Schell Games VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 55. Schell Games VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 56. Schell Games 最近の動向 表 57. Owlchemy Labs 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 58. Owlchemy Labs 会社紹介と事業概要 表 59. Owlchemy Labs VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 60. Owlchemy Labs VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 61. Owlchemy Labs 最近の動向 表 62. Steel Crate Games 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 63. Steel Crate Games 会社紹介と事業概要 表 64. Steel Crate Games VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 65. Steel Crate Games VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 66. Steel Crate Games 最近の動向 表 67. 調査対象範囲 図の一覧 図 1. 写真 図 2. グローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上、(2019-2030、百万米ドル) 図 3. 中国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上、(2019-2030、百万米ドル) 図 4. 世界における売上別の中国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム市場シェア(2019-2030) 図 5. 会社別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)、2023年 図 6. ティア別の中国主要企業の市場シェア、2021年 VS 2023年 VS 2023年 図 7. 産業チェーン 図 8. VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム調達モデル分析 図 9. VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム販売モデル 図 10. VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム販売チャネル:直販と流通 図 11. Individual Virtual Reality Games 図 12. Multi-player Online Virtual Reality Games 図 13. 製品別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上(2019~2030、百万米ドル) 図 14. 製品別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上市場シェア(2019~2030) 図 15. Smartphones 図 16. Computer 図 17. Console 図 18. アプリケーション別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上(2019~2030、百万米ドル) 図 19. アプリケーション別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上市場シェア(2019~2030) 図 20. 地域別のグローバルVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上市場シェア(2019~2030) 図 21. 北米VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上と予測(2019~2030、百万米ドル) 図 22. 国別の北米VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 図 23. ヨーロッパVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上と予測(2019~2030、百万米ドル) 図 24. 国別のヨーロッパVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 図 25. アジア太平洋地域VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上と予測(2019~2030、百万米ドル) 図 26. 国・地域別のアジア太平洋地域VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 図 27. 南米VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上と予測(2019~2030、百万米ドル) 図 28. 国別の南米VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 図 29. 中東・アフリカVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲームの売上と予測(2019~2030、百万米ドル) 図 30. 米国の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 31. 製品別の米国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上市場シェア、2023年 VS 2030年 図 32. アプリケーション別の米国売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 33. ヨーロッパ売上(2019~2030、百万米ドル) 図 34. 製品別のヨーロッパVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 35. アプリケーション別のヨーロッパVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 36. 中国の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 37. 製品別の中国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 38. アプリケーション別の中国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 39. 日本の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 40. 製品別の日本VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 41. アプリケーション別の日本VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 42. 韓国の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 43. 製品別の韓国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 44. アプリケーション別の韓国VR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 45. 東南アジアの売上(2019~2030、百万米ドル) 図 46. 製品別の東南アジアVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年VS 2030年 図 47. アプリケーション別の東南アジアVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年VS 2030年 図 48. インドの売上(2019~2030、百万米ドル) 図 49. 製品別のインドVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023 VS 2030年 図 50. アプリケーション別のインドVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023 VS 2030年 図 51. 中東・アフリカの売上(2019~2030、百万米ドル) 図 52. 製品別の中東・アフリカVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 53. アプリケーション別の中東・アフリカVR(バーチャルリアリティ)スポーツゲーム売上の市場シェア、2023 VS 2030年 図 54. インタビュイー 図 55. ボトムアップ・アプローチとトップダウン・アプローチ 図 56. データトライアングレーション【表と図のリスト】
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